Η 15η έκδοση της Deloitte Global εκτιμά ότι θα πωληθούν περίπου 2,5 εκατ. συσκευές VR και 10 εκατ. παιχνίδια. Επιπλέον, σύμφωνα με την έκθεση αναμένεται ότι η πλειονότητα των εσόδων της VR θα προέλθει από τους «πιστούς» χρήστες περισσότερο παρά από περιστασιακούς χρήστες. Αυτό σημαίνει ότι ενώ οποιοσδήποτε κάτοχος smartphone θα μπορούσε να δοκιμάσει παραλλαγές VR, η πλειονότητα των εσόδων της συγκεκριμένης αγοράς το 2016, πιθανότατα θα οδηγηθεί περισσότερο από μερικές δεκάδες εκατομμύρια χρήστες παρά από δισεκατομμύρια χρήστες.
Σύμφωνα με την έκθεση, ενώ το 2016 η εικονική πραγματικότητα αναμένεται να φτάσει ένα ορόσημο – κατορθώνοντας να γίνει μια αγορά 1 δισ. δολ. – μακροπρόθεσμα η ίδια αγορά είναι πιθανό να δυσκολευτεί για να φτάσει το επίπεδο των smartphone, των PC και της τηλεόρασης που δε λείπουν από πουθενά.
Επίσης, αναμένεται σημαντική δυναμική ανάπτυξης στις γνωστικές τεχνολογίες (cognitive technologies), όπως είναι το computer vision (ένα πεδίο που περιλαμβάνει μεθόδους απόκτησης, επεξεργασίας, ανάλυσης και κατανόησης εικόνων και δεδομένων υψηλής παραμετροποίησης από τον πραγματικό κόσμο προκειμένου να παραχθεί αριθμητική ή συμβολική πληροφόρηση), η επεξεργασία φυσικής γλώσσας (natural language processing) και το machine learning που διερευνά τη μελέτη και την κατασκευή αλγορίθμων που ερμηνεύουν δεδομένα και κάνουν προβλέψεις.
Εφέτος 80 από τις κορυφαίες 100 εταιρείες software αναμένεται να χρησιμοποιήσουν γνωστικές τεχνολογίες (cognitive technologies), απελευθερώνοντας τη δυναμική του Internet of Things , γεγονός το οποίο μπορεί να αλλάξει το computing όπως το γνωρίζαμε. Ενώ οι γνωστικές τεχνολογίες μπορεί να μην τραβήξουν την προσοχή των καταναλωτών τόσο όσο οι νέες συσκευές εικονικής πραγματικότητας, είναι πιθανό να γίνουν πολύ πιο σημαντικές μακροπρόθεσμα τόσο για τις εταιρείες όσο και για τους καταναλωτές.
πηγή: enikonomia.gr